Posts

Rendering Layers

Image
Vandaag wil ik jullie vertellen over Rendering Layers ! Dit is een nieuwe feature in Unity 2022.2 en eentje die mogelijk erg van pas kan komen! Vooral als je met technische art bezig bent is dit er 1 om jezelf bekend mee te maken, want Rendering Layers zijn AWESOME en they're here to stay! "Layers" are out, "Rendering Layers" are in! In Unity gebruiken we layers om een distinctie te maken tussen Physics, Rendering, AI, tot voorkort Cinemachine... en met maar 32 layers (waarvan 5 ingenomen) kan het erg claustrophobisch beginnen te voelen. In het bovenste plaatje zie je dat we een hoop layers hebben die beginnen met "Outline". Om er een schepje bovenop te doen kan een object niet op 2 lagen tegelijk staan, dus je zult specifiek layers moeten toewijzen om 2 of meer taken op te lossen: it's madness. Rendering Layers hebben dit probleem niet! Je kan ze mixen en matchen hoe je zelf wilt. En ze staan compleet los van Physics! Unity heeft al een paar nifty

Hierarchy Folders

Image
Unity heeft een beetje een optimalizatie probleem wanneer je child transforms maakt. Kort gezegd, elke moving child transform doet 1 extra calculatie voor elke parent die hij heeft (tenzij je ze op static hebt staan). En dat loopt al snel op als je 5 children hebt die allemaal nog eens 19 children hebben die ook nog eens 2 children hebben... niet goed. Voorbeeld van een ongeoptimalizeerde hierarchy Tegelijkertijd wil je niet al je transforms in de root van je hierarchy zetten, tenzij je een masochist bent. Je wil organiseren, maar in Unity-land kost dat performance. Hoe lossen we dat op? Enter hierarchy folder: folders voor in je hierarchy... they're pretty self-explanatory like that. * Hierarchy Folders * Hierarchy folders hebben de benefit dat ze niet die extra calculatie oproepen op al je children. Door alleen al "Level" een hierarchy folder te maken reducen we... een hoop calculaties (1 calculatie per bewegend object per frame), in andere woorden: they make our game r